Nadie me negará que los gráficos son un reclamo en el mundo del videojuego: y con gráficos nos referimos a lo que entra por los ojos, que tiene tanto que ver con cómo se desenvuelve el juego a nivel técnico, cómo es su diseño, qué tal casa la parte artística con el motor gráfico… En fin, creo que se entiende. El videojuego parte de un reclamo muy visual, más que la mayoría de artes (si exceptuamos, claro, la pintura), y es que hay títulos que verdaderamente parecen llegados de un futuro lejano y lo que vemos en pantalla apenas difiere de lo que veríamos en una película o asomando la cabeza por la ventana. No en vano, mucha de la tecnología usada en la gran pantalla (como el motion capture) se está exprimiendo hasta sus últimas fuerzas en el décimo arte. A esto lo llamaremos graphicporn: el fenómeno de disfrutar y recrearnos con la parte visual de un videojuego.

Si a algunos nos hubieran dicho en los años 90 que veríamos cinemáticas más impresionantes (hablando de músculo gráfico) que lo visto en la introducción de Final Fantasy VIII, no lo hubiéramos creído. Pero sí, el medio está haciendo verdaderas proezas. Y como hablar de todos los videojuegos que han revolucionado el sector en algún momento gracias a sus gráficos sería un esfuerzo enciclopédico, más propio de publicaciones completas y no de artículos, pues nos vamos a centrar únicamente en la última generación de consolas. Por eso de que arrancamos 2020, se está acabando el ciclo y, aunque a algunas todavía les queda mucha vida (te miramos a ti, Nintendo Switch), otras tienen ya sus meses contados, y porque el mundo del PC funciona en otra dimensión y la mayoría de obras tienen su verdadero potencial gráfico solo en las máquinas al alcance de unos pocos bolsillos… Así que vamos a repasar lo más impresionante a nivel gráfico en este ciclo de consolas.

The Witcher 3: Wild Hunt. Puesto a prueba en: Nintendo Switch

Y empezamos con uno que sufrió un downgrade poderoso en su lanzamiento. La tercera entrega de las aventuras del brujo Geralt De Rivia (que recientemente estrenó su adaptación en Netflix) se dejó ver en unos trailers espectaculares que luego poco tenían que ver con el gameplay, aunque la sensación final es la de uno de lo mejores títulos de esta generación. Sin embargo, aunque su versión de sobremesa es impresionante, para efectos de este repaso nos vamos a centrar en su más reciente (y sorprendente) versión: la de Nintendo Switch.

Puede que esta no sea la más poderosa gráficamente, pero si la observamos en su hábitat, con sus demás compañeros de consola, que un videojuego como The Witcher 3: Wild Hunt sea lanzado en la consola híbrida de Nintendo, junto a todas sus expansiones, en un solo cartucho, es poco menos que una proeza gráfica. Una que nadie esperaba ver y que abre la puerta a muchos otros ports de gran calidad que podrían llegar a esta híbrida. Uno tiene que pellizcarse cuando monta a Sardinilla por los prados de Novigrado, o practica con la espada en las montañas de Kaer Morhen. The Witcher 3: Wild Hunt pierde algo de calidad en su adaptación a la pequeña consola, pero sin duda exprime esta hasta sus últimas consecuencias. Los tiempos de carga son ligeros, la distancia de dibujado excelente, el rendimiento óptimo y el juego no se amilana al mover varios enemigos en pantalla, con los impresionantes efectos de luz sobre el terreno y unas texturas que disimulan su menor nitidez.

Realmente todo lo que tiene que ver con la adaptación de este título a Nintendo Switch, bajo el nombre de The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition, adaptado por Saber Interactive, ha dejado ojipláticos a los jugadores, pero más aún si tenemos en cuenta que las dos grandes expansiones del título, Hearts of Stone, que añade diez horas, y Blood &Wine, que introduce una nueva región y muchas más horas de campaña, vienen incluidas sin necesidad de descarga. ¿Cómo es posible? Bueno, CD Projekt Red y Bandai Namco han cuidado mucho los detalles de este lanzamiento, utilizando un cartucho de 32 Gb, uno de los pocos que se han lanzado en la consola de Nintendo. ¿El resultado? Gráficamente quizás no sea la mejor versión del juego, pero es toda una proeza que se lance en una consola que se puede jugar en modo portátil. Llevar en el tren las aventuras del cazador de monstruos es algo que no esperaba poder hacer… Espero que esto abra la puerta a otros ports que, en principio, parecen imposibles.

Death Stranding y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Puesto a prueba en: Playstation 4

Aquí voy a hacer un poco de trampa, ya que adjunto dos títulos a un solo puesto. ¿La razón? Que ambos son de Hideo Kojima. Ambos presentan un nivel gráfico sorprendente, aunque con motores diferentes. A simple vista no es tan fácil distinguir que el último lanzamiento de Kojima bajo su nuevo sello Kojima Productions, y con el respaldo de Playstation, no esté desarrollado con el mítico Fox Engine. Pero así es, ya que al marcharse de Konami, Hideo Kojima tuvo que usar Decima, el motor gráfico cedido por Guerrilla Games (padres del también sorprendente Horizon Zero Dawn). Y no es tan fácil distinguirlos porque ambos juegos presentan un nivel gráfico increíble y un rendimiento brillante. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ya sorprendió enormemente a nivel gráfico en su lanzamiento, en el año 2015, presentando un nivel de realismo en personajes y escenarios que apabulla, unos efectos de luz que vienen del futuro y, en general, un acabado de locura. Al nivel, todo sea dicho, de lo que uno podría esperar de una las sagas más espectaculares de los últimos tiempos. Y es que ya en los años mozos de Playstation, con su primera consola, los gráficos de aquel Metal Gear Solid sobrecogieron a los jugadores.

Aunque la quinta entrega de la saga de Solid Snake, Big Boss y compañía, hizo las delicias de propios y ajenos, realmente es Death Stranding (del que ya pudimos hablar aquí mismo) el que ha sabido adaptar la versatilidad de un motor gráfico que no fue concedido originalmente para este título y explotarlo al límite. Especialmente espectacular a la vista es este juego que, además, puede jactarse de un motion capture espléndido que refleja las actuaciones de un elenco de actores de renombre: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner, Léa Seydoux…, una esmerada atención en el sistema de colisiones (nuestro protagonista puede tropezar casi con cada piedra del terreno) y una representación veraz de fluidos, vegetación… Un espectáculo visual que plasma la idea de Hideo Kojima en uno de los títulos más sobrecogedores del 2019. Por lo cercano al fotorrealismo y por su buena manera de desenvolverse en la Playstation 4 (sin una sola caída de frames, ningún tirón, apenas bugs reseñables…) Death Stranding es un ejemplo claro de graphicporn.

God of War. Puesto a prueba en: Playstation 4

El relanzamiento de la saga God of War en Playstation 4 vino con excelsas sorpresas, algunas jugables y otras meramente estéticas. En lo mecánico hablamos de una vuelta a su jugabilidad, a su concepto, orientando su acción a un videojuego más íntimo, más cercano a las grandes producciones narrativas. En lo gráfico, un capricho de Cory Barlog, su director. Un plano secuencia para el retorno de Kratos a las consolas de Sony. El plano secuencia es un recurso narrativo en el cine: una toma sin cortes. En la historia del arte podemos encontrarnos obras de un solo corte no solo dentro del cine. Ya en la época en que Barlog trabajaba en el reboot de Tomb Raider quiso implementar (sin éxito) esta excentricidad que, ciertamente, se usa poco en el videojuego. Si tenemos en cuenta que toda pantalla que jugamos sin cortes para cargar ya es, por definición, un plano secuencia, a pocos se les había ocurrido emplearlo como recurso narrativo. En God of War no hay pantallas de carga, por lo que si encendemos la consola y nos pasamos el juego sin apagarla, disfrutaremos de más de diez horas de plano sin cortes.

¿Cómo hace la consola para mover esto? No es que God of War sea un videojuego discreto en cuanto a texturas, distancia de dibujado, efectos en pantalla y demás efectos especiales que pueblan sus horas de campaña, por lo que desde Santa Monica Studio se las ingeniaron para que el juego cargara los escenarios fuera de plano, que las transiciones entre la cinemática y el gameplay fueran fluidas… En fin, un verdadero circo en el que todo se mide al milímetro. A la hora de jugarlo en una Playstation 4 Slim este no ha tenido tirones ni bugs de importancia, pero en internet sí que podemos ver alguna bajada de frames escandalosa e, incluso, al juego congelarse en una área para cargar, rompiendo la experiencia. Pero esta no es la tónica general y God of War logra una verdadera proeza gráfica.

Forza Horizon 4. Puesto a prueba en: Xbox One

Xbox One X es la consola más potente del mercado, título que le arrebató a su competidora directa, y pocos juegos explotan tanto este poderío como Forza Horizon 4, obra de Playground Games y Turn 10 Studios. Aún sigue siendo un misterio para mí el que sean lo videojuegos de carreras los que siempre lucen los mejores gráficos, aunque supongo que tiene que ver con compensar la carencia narrativa. La saga Forza Horizon siempre ha hecho gala de una buena jugabilidad ligada a unos gráficos espectaculares, y la potencia de Xbox One X hace que la combinación luzca como una auténtica película de gran producción. Las carreras, el acabado de los coches, los increíbles escenarios de corte híper-realista y las dinámicas climatológicas lo convierten en un deleite para los sentidos. Ante la opción de incluir otros títulos importantes de la consola (y sorprendentes a nivel técnico) como el espectacular Quantum Break o Gears of War 4, nos quedamos con la saga de carreras, y con esta cuarta entrega, ya que si lo jugamos en una buena televisión, el resultado no tiene mucho margen de mejora. Nos hace preguntarnos hasta dónde es capaz de llegar la siguiente consola de Microsoft.

Zelda Breath of the Wild. Puesto a prueba en: Nintendo Switch

Supongo que no necesita presentación. La primera entrega para Nintendo Switch de la excelsa saga de Zelda, uno de los estandartes de Nintendo y su vende consolas particular, se presentaba en el año 2017 (al mismo tiempo que se lanzaba la consola híbrida al mercado) con un espectacular apartado artístico que aprovechaba lo mejor de la técnica del cell shading para dibujar Hyrule como nunca la habíamos visto.

El mundo abierto de Zelda Breath of the Wild estaba más vivo que ninguno que hubiéramos visto en aquel momento. Desde entonces, la estela de Zelda es alargada y todos la siguen. Las físicas son precisas, todo reacciona a nuestros actos, el viento cambia de dirección, el fuego quema las hierbas cercanas, las rocas caen por la ladera y golpean a los enemigos más abajo… Todo se mueve y toda acción tiene su reacción sin perder un ápice de espectacularidad. La buena combinación del motor gráfico con el genial diseño artístico evidenciaron las posibilidades de esta pequeña consola cuando aún apenas sabíamos nada de su funcionamiento. Dos años después, Zelda Breath of the Wild sigue siendo uno de los juegos más vistosos que hay en la consola híbrida y funciona con precisión milimétrica tanto en la televisión como en su modo portátil. Y ya se encuentra en desarrollo una secuela directa…

Red Dead Redemption II. Puesto a prueba en: Playstation 4 y Xbox One

Recuerdo perfectamente la sensación al encender mi consola y comenzar a jugar Red Dead Redemption II. Esos gráficos sí que parecían de otro mundo, un videojuego venido de la siguiente generación de consolas. Claro que en sus texturas vemos algo similar a lo que ya pudimos vivir en juegos de enorme calado técnico, como Uncharted 4 o similares, pero no en un mundo abierto.

La verdad es que me cuesta pensar en un videojuego que se vea tan espectacular, tan lleno de detalles, tan vivo, tan real, y que además nos ofrezca un mundo abierto por el que perdernos, recorrer montañas, ríos, poblaciones, NPCs que interactúan, el clima cambiante, efectos de luz que pintan el paisaje como si fuera una fotografía en altísima definición… Rockstar tardó, pero afinó bien la puntería. Red Dead Redemption II nos llegó ya al final de la generación de consolas, en sus últimos años, y esto es algo que suele suceder. De pronto, un videojuego parece diferente, parece el siguiente paso. Y lo primero que nos llama la atención, son sus gráficos. Sucedió en la pasada generación con The Last of Us, y antes, si se me permite, con Shenmue. En esta, ha ocurrido con la genial obra basada en el salvaje oeste a la que ya dedicamos un extenso reportaje.

Poco que añadir, el sense of wonder de esta generación está en la obra de Rockstar.

Star Wars Jedi: Fallen Order. Puesto a prueba en: Playstation 4 y Xbox One

A Electronic Arts le ha costado lanzar un buen juego de Star Wars. Sus dos shooters multijugador no convencieron al gran público, que venía tiempo esperando una superproducción con una campaña para un jugador, una historia nueva y la sensación de ser un Jedi. Les costó y coquetearon con Amy Henning, prometiendo un proyecto innovador e increíble de manos de la directora de Uncharted… para que se cancelase sin más ceremonia y recayera el futuro de esta franquicia en Respawn.

Los creadores de Titanfall han ofrecido una aventura con un guion irregular y una jugabilidad calcada de otras muchas obras, pero gráficamente han dado la nota. Star Wars Jedi: Fallen Order muestra el universo creado por George Lucas de un modo más cercano, incluso, que en las películas.

El buen diseño de niveles hace que los varios planetas que visitaremos durante la aventura rebosen de detalles sorprendentes, un acabado técnico que (bugs aparte) convierte esta obra en todo un portento gráfico. Por fin tenemos la opción de convertirnos en todo un Jedi y vivir algunas aventuras realmente emocionantes, con un prólogo en la historia que luce más espectacular que ninguna otra sección del juego, pero de nuevo dentro de un contexto de escenarios abiertos, pequeños mundos por los que explorar. Le falta pulirse, tener un acabado más cuidado… En fin, las típicas cosas que suceden en algunos de estos grandes lanzamientos, pero tras las vueltas que ha dado la franquicia en el terreno del videojuego, algunos nos habíamos vuelto muy escépticos y ni siquiera hubiéramos apostado por la salida del título. Por suerte, nos equivocamos, y el resultado es gráficamente sobrecogedor. Un gran broche final al año y, quién sabe, tal vez un primer gran paso para que Star Wars vuelva a vivir una era dorada dentro del videojuego.

Bonus: RE Engine. Puesto a prueba en: saga Resident Evil y Devil May Cry V

De los múltiples videojuegos que se han lanzado en esta generación, los de Capcom han sufrido un incremento gráfico notable desde la séptima entrega de la laureada saga Resident Evil. Una franquicia que hacía aguas y cuya primera entrega para las consolas de nueva generación continuó con la historia… aunque por su propia cuenta. Cambiando la perspectiva, la narrativa y volviendo a la experiencia de survival horror que hiciera las delicias de esta saga ya en los años 90. Gráficamente supuso un salto cuantitativo, pues el motor gráfico que Capcom desarrolló para este, el RE Engine, sirvió para darle al juego una pátina de película de horror de alto presupuesto, pero imitando esa aura de la serie B de cintas como Texas Chainsaw Massacre. Lo más sorprendente es que Capcom volvió a emplear este motor para la siguiente entrega de la saga, Resident Evil 2 Remake, y también ahora para el recién anunciado remake de la tercera entrega y su modo multijugados asimétrico, Project Resistance. Pero RE Engine demostró su versatilidad con Devil May Cry V, la quinta entrega de las aventuras del cazademonios Dante, donde el motor hace pinitos con el género hack and slash y demuestra que es uno de los mejores motores gráficos del momento. Sin embargo, Capcom no se ha atrevido a desarrollar Monster Hunter con esta herramienta, ¿por qué? Bueno, RE Engine nació de la necesidad de la saga Resident Evil, por lo que no es de extrañar un masivo juego de rol online quizás sea picar demasiado alto. Pero por sus buenos resultados, incluso dentro de la realidad virtual, y en diferentes géneros, RE Engine se lleva la palma.

Se quedan decenas de títulos en el tintero, pues toda lista cae en la más terrible de las subjetividades, pero ahora que termina un año, crear listas y catalogar los resultados de la industria del videojuego parece la única manera de poner en orden los pensamientos. Estos son los que hemos elegido, pero que cada uno aporte los videojuegos que más han impactado a la vista. Y, por qué no, soñemos con lo que está por venir. Quizás la realidad virtual aún tenga mucho que decir… Mientras tanto, en palabras de Confucio, cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla. 

Publicidad