Hace años que los videojuegos dejaron de ser cosas de niños y de “frikis raritos” y buena prueba de ello es su protagonismo en el Festival de Tribeca de Nueva York, donde se codean desde hace tres años con el séptimo arte.
La quinta planta de la sede del festival, ubicada en el barrio de Manhattan que le dio nombre, está dedicada exclusivamente a los videojuegos, que hoy en día son la industria cultural de mayor tamaño y facturación del mundo, y a la realidad inmersiva, donde se mezcla a su vez lo lúdico con lo sensorial y lo artístico.
Sofás frente a pantallas donde los visitantes prueban los títulos que compiten por un premio como “Chants of Senaar”, “Despelote” o “Nightscape” o gafas de realidad virtual (RV) donde también experimentar juegos como “Pixel Ripped 1978” o “The Pirate Queen: A Forgotten Legend”, comparten espacio con otros trabajos a medio camino entre el cine y el juego.
“Tribeca lleva una década celebrando los juegos, pero en los últimos tres años, lo que hemos hecho ha sido situar los juegos en la primera línea del festival, en la quinta planta, y los hemos yuxtapuesto con el espacio inmersivo, de modo que este año tienen un lugar en el centro de atención del festival”, asegura a EFE la vicepresidenta para juegos de Tribeca, Casey Baltes.
LOS VIDEOJUEGOS “SIEMPRE HAN SIDO ARTE”
Baltes subraya que la aceptación general de los videojuegos se produce en un cruce de caminos entre los juegos, el cine y la televisión: “Y estamos encantados de celebrarlo aquí”.
Se muestra convencida de que los videojuegos “siempre han sido un arte”, a pesar de que “la gente está empezando ahora a reconocerlo, cada vez más”.
“Para mí, el aspecto por el cual los videojuegos son un arte, es su proceso. El proceso a través del cual los creadores los hacen, con su historia y los personajes, es muy similar a la manera en la que cualquier artista aborda su trabajo”, subraya.
Los videojuegos tienen mucho de cine, de literatura, “pero lo que los hace especiales y que es lo que yo adoro de los videojuegos es el elemento añadido de la interacción y cómo un jugador interactúa con la historia y es capaz de hacer avanzar su personaje”.
LA INFLUENCIA DEL CINE FANTÁSTICO
Shah-Rukh Faridi, coordinador de marketing de la compañía Atari, dice a EFE que las películas fantásticas han influido positivamente en la aceptación de los juegos, que permiten que el usuario se sumerja en esos mundos de J. R. R. Tolkien o en largometrajes de ciencia ficción como Blade Runner.
Pero además, insiste en que muchas historias “jugables”, aunque ocurran en mundos imaginarios tratan sobre problemas “similares a los que tenemos”.
Los jugadores “se escapan a un mundo totalmente diferente y tal vez procesan las cosas de manera diferente a como sucede en sus vidas y piensan: ‘Oh, este personaje está pasando por algo con lo que yo también puedo identificarme’, agrega.
Faridi también confiesa que espera que la importancia que el festival de Tribeca otorga a los videojuegos los “legitime un poco más como la forma de arte que son, porque eso es lo que intentamos impulsar al fin y al cabo. Los videojuegos son arte, y la gente tiene que ponerse al día y entender que así es como van a ir las cosas”.
En Tribeca presenta el juego de realidad inmersiva “Pixel Ripped 1978” en la que el jugador encarna a Bárbara, una trabajadora en la compañía de videojuegos de Atari en 1978 y que para reparar algunos juegos se introduce físicamente en ellos, por lo que la “jugabilidad” fluctúa entre dos dimensiones: la vida real de Bárbara y el interior de esos primeros juegos de los años 70.
LA IMPORTANCIA DE LOS TELÉFONOS INTELIGENTES EN LA NORMALIZACIÓN DEL JUEGO
Para Claire Meinhard, directora del proyecto “Fortune”, un híbrido entre la realidad aumentada, juego y documental, han sido los teléfonos inteligentes los que claramente favorecieron el cambio de mentalidad sobre videojuegos.
“Los dispositivos como el teléfono móvil supusieron un verdadero cambio para los videojuegos, porque tienes un mini aparato que puedes llevar en el bolsillo. Puedes jugar con él en todas partes”, dice.
Su proyecto presenta siete historias reales de personas cuyas vidas están marcadas, o bien por el ansia de acaparar riqueza como Frank, que fabricó una máquina para falsificar billetes, o por su convencimiento de la necesidad de ayudar a los demás.
Para Baltes, cada festival de cine debe decidir si incluye o no a los videojuegos entre sus categorías, pero no oculta que desearía que lo hicieran.