Han pasado 70 años desde que los visitantes de un exposición en Gran Bretaña pudieron jugar al tres en raya contra un enorme ordenador, y desde entonces los videojuegos se han transformado en una expresión artística contemporánea, como repasa el libro Game Changers: La Revolución de los Videojuegos.

Desde esa gran plataforma de cuatro metros de ancho y dos metros de alto en la que se jugaba en 1951 al ‘Nim’ contra la computadora Nimrod; hasta las consolas y los móviles con una potencia de cálculo equivalente a los ordenadores que llevaron al ser humano a la luna, como recuerda en esta obra editada por Phaidon el periodista especializado Simon Parkin.

Es una guía ilustrada en castellano de los juegos y consolas más populares e icónicos de todos los tiempos, desde ‘Galaxian’ (1979, Japón) hasta los fenómenos interactivos ‘Fortnite’ (2017, EEUU) o ‘Minecraft’ (2011, Suecia).

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Que los videojuegos consideren dentro de la cultura y las artes no es un debate nuevo. Cuando en 2012 el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) expresó su intención de incluir estos juegos como parte de sus colecciones, “los críticos de arte se horrorizaron”, explica en el libro la directora adjunta de la revista ‘Disegno’, India Block.

Titulares cómo “Lo siento, MoMA, pero los videojuegos no son arte” fueron publicados por diarios cómo The Guardian, que argumentaban que este tipo de productos jamás harían frente a obras como las de Picasso o Van Gogh.

Este museo de arte contemporáneo no hizo ningún caso, y justo una década después, en 2022, la institución inauguró su mayor exposición dedicada a los videojuegos hasta la fecha, conocida por el nombre ‘Never alone: Video Games and Other Interactive Design’ (Nunca solos: Videojuegos y otros diseños interactivos).

El editor de ‘Game Changers’, David Tibbs, lo tiene muy claro, los videojuegos son “definitivamente” una forma de arte, que, aunque se encuentren muy cerca del campo de la tecnología, “beben de muchísimas influencias artísticas”, remarca a EFE.

“Los videojuegos tienen elementos prestados de otros medios de expresión; la creación de personajes y la trama de la literatura, las técnicas de iluminación y dirección del cine, las bandas sonoras de la ópera y el cine mudo, e incluso la imaginación arquitectónica del urbanismo”, expresa también Simon.

Una industria muy rentable

De aquellas salas recreativas que dieron luz a grandes diseñadores del mundillo como Shigeru Miyamoto que más tarde perteneció a la industria de ‘Super Mario Bros’ y ‘The Legend of Zelda’; a las consolas más pequeñas y personales esta industria se ha convertido en un fenómeno de masas.

Esto se ha conseguido gracias a la gran diversidad de la propia industria. “Estamos ante un medio que se ha metamorfoseado, dando lugar a miles de formas y expresiones gracias al trabajo de diseñadores y artistas”, remarcan en el libro.

Así, recuerdan que existen diseñadores que han utilizado los videojuegos para explicar el dolor de una ruptura, o para explorar espacios límite de la experiencia humana, y algunos incluso han llegado a profundizar en temas como la muerte.

De esta amplia diversidad, la popularidad que ha obtenido el sector se ha traducido en dinero, explica el editor del libro, David Tibbs.

“Estadísticamente podemos afirmar que los videojuegos mueven más dinero que cualquier otra industria del entretenimiento”, como demuestra un informe de Price Waterhouse Coopers (PwC) donde se señala que este sector alcanzará 321.000 millones de dólares en 2026, muy por delante del cine y las plataformas de streaming, remarca.

No obstante, todavía queda mucho por alcanzar en este terreno, explica Tibbs. “¿Quién iba a pensar 20 o 25 años atrás que los niños estudiarían videojuegos en la escuela, que diseñarlos sería una profesión digna, o que incluso alguno de ellos estuvieran de forma permanente en algún museo, al lado de un Van Gogh?”, concluye el editor de ‘Game Changers: La Revolución de los Videojuegos’.

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